[인터뷰 - 〈인사이드 아웃 2〉] “10대뿐만 아니라 10대였던 사람이나 곧 10대가 될 사람 모두 공감할 수 있는 작품이에요”: 켈시 만 감독 & 마크 닐슨 프로듀서
[인터뷰 - 〈인사이드 아웃 2〉] “10대뿐만 아니라 10대였던 사람이나 곧 10대가 될 사람 모두 공감할 수 있는 작품이에요”: 켈시 만 감독 & 마크 닐슨 프로듀서
  • 설재원 편집장
  • 승인 2024.06.05 10:10
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지난 4월 18일 〈인사이드 아웃 2〉의 감독 켈시 만과 프로듀서 마크 닐슨을 만났다. 오는 6월 12일 개봉을 앞둔 이번 작품은 9년만에 돌아온 〈인사이드 아웃〉의 후속작으로, 기존의 기쁨이, 슬픔이, 버럭이, 까칠이, 소심이 외에 불안이와 당황이, 부럽이와 따분이가 추가되어 사춘기에 접어든 라일리의 복잡미묘한 감정 세계를 전한다.

비교와 자기 검열이 한층 심해지는 10대 소녀와 어느새 훌쩍 커버린 딸을 마주한 부모의 마음을 세심하게 그려낸 〈인사이드 아웃 2〉는 전작에 이어 유쾌한 웃음과 따스한 감동을 동시에 품고 있다. 감독과 프로듀서를 통해 사춘기 라일리와 9가지 감정 이야기를 들여다 본다.

 

이번 작품에서 특히 불안이에게 집중하신 이유가 궁금합니다. 불안이 자라나기 시작하는 성장기와 관련이 있는 걸까요? 각본 작업 시기와 팬데믹이 겹친 것도 영향이 있었을 듯합니다.
 

켈시 만
두 가지 모두에 해당하죠. 2020년 1월에 이번 영화 작업을 시작했습니다. 저는 라일리의 10대 시절에 관심을 많이 가지고 있었어요. 전작인 〈인사이드 아웃〉은 기쁨이의 마지막 대사로 이제 12살이 된 라일리에게 무슨 일이 펼쳐질지 기대를 남기는 완벽한 티업tee-up이었죠. 저로서는 10대 시절을 이야기한다는 게 너무 설레더라고요. 그래서 그 부분을 깊이 들어가봐야겠다고 생각했죠.

먼저 10대가 되면 어떤 일이 일어나는지 살펴보기 시작했습니다. 제 10대는 어땠는지도 되돌아봤죠. 그리고 저와 마크 둘 다 10대 자녀가 있어요. 남자아이도 있고 여자아이도 있죠. 그래서 저희 가정에서 어떤 일이 일어나고 있는지 관심을 기울였습니다.

또 뇌과학과 사회 다방면을 폭넓게 공부하다보니, 10대들 사이에서 불안이 크게 증가하고 있다는 점을 알게 됐습니다. 그땐 팬데믹 전이었죠. 이때 이미 라일리에게 새로운 감정이 등장해 기쁨이가 새로운 감정과 맞부딪히는 게 예정되어 있었어요. 그리고 불안이라는 감정은 저도 분명히 10대 때 겪었던 감정이기 때문에 아주 끌렸습니다. 특히 그때 사회적으로 10대 소녀의 불안이 크게 증가하고 있었던 점도 영향이 있었던 것 같아요. 그러다 팬데믹에 접어들었는데 이 불안이라는 감정이 전 연령대에 짙게 깔려있더라구요. 그래서 더 많은 사람들과 공감할 수 있는 주제라는 생각이 들었습니다.

 

켈시 만 감독.

영화 속에 본부를 새로 지으러 건설 인부들이 등장하는 장면이 있어요. 유년기에서 10대로 넘어갈 때 우리 머릿속에서 어떤 일이 일어나는지 보여주는 훌륭한 비유였습니다. 어떻게 이런 아이디어를 떠올리게 된 건가요?
 

켈시 만
과학에서 가져온 거죠. 제가 가장 먼저 한 일이 이거였거든요. 10대에 우리 뇌에서 실제로 어떤 일이 일어나는지 알아봐야겠다는 생각이 들어서, 전작에 참여했던 여러 전문가들을 다시 불러들였습니다. 지난 작품에 이어 이번 작품에서도 큰 도움을 준 대커 켈트너가 대표적이죠. 대커는 버클리의 심리학과 교수이고, 감정 전문가입니다. 그래서 제가 그를 불러서 10대에 어떤 일이 일어나는지 물었더니 그는 “세상에, 너무 많은 일이 일어나요.”라고 말하더군요. 그래서 이 부분에 대해 책도 많이 읽고 여러 조사를 했습니다.

10대의 우리 뇌에는 많은 변화가 일어납니다. 새로운 길이 닦이기도 하고, 오래된 길이 허물어지기도 하죠. 때로는 신경 경로가 아직 다 연결되지 않은 경우도 있습니다.

제가 좋아하는 속편은 복사·붙여넣기의 반복이 아닌, 진화하고 성장하는 이야기입니다. 그래서 이렇게 10대의 우리 뇌에서 다양한 일이 일어난다는 점은 전작에서 시작된 이야기를 계속 이어나가는 제 입장에서는 아주 좋은 일이었죠. 그래서 이 부분을 계속 조사하다가 “아, 레킹볼wrecking ball이구나!” 하는 결론에 도달했습니다. 레킹볼이 본사를 박살내야 했죠.

그때 저는 집에서 일을 하고 있었는데, 저희 다 집에서 일을 할 때는 한 번에 여러 가지 일을 하잖아요? 한쪽에서 어떤 일을 하면서 또 다른 쪽에서는 다른 일을 벌이고 있는 거죠. 그렇게 철거와 데모 데이demo day에 대한 아이디어가 떠올랐어요. 우리 뇌의 크루 멤버들을 전부 다 모이게 하는 거죠. 10대가 된 라일리의 머릿속에 한 손에 망치, 전기톱, 쇠지레를 들고 본부로 들어가서 기쁨이와 감정들에게 혼란을 일으키는 거예요. 처음 떠올린 게 본부로 들어오는 레킹볼이었는데, 저는 이게 이 나이대의 모습을 잘 표현하는 것 같아 재밌었어요.
 

마크 닐슨
이 장면은 영화의 화면 비율을 결정하는 데에도 중요했습니다. 〈인사이드 아웃 2〉가 2.39:1로 제작된 이유는 먼저 극장의 와이드 스크린을 활용하고 싶었기 때문이고, 다음으로는 라일리의 정서가 확장되는 과정을 보여주고 싶었기 때문입니다. 〈인사이드 아웃〉 의 마지막 장면을 기억해 보면, 라일리에게 더 크고 버튼이 많은 새로운 콘솔이 생기는 것처럼요.

〈인사이드 아웃〉은 반대였어요. 그래서 1.85:1이 더 어울리더라구요. 기쁨이가 라일리 기억의 가장 밑바닥까지 내려갔으니까요. 그리고 이번 작품에서는 라일리의 마음을 확장했고, 새로운 감정을 스크린에 담았죠. 라일리의 정신이 바깥을 향해 수평적으로 확장하는 여정이랄까요? 그래서 이번 작품은 2.39:1의 화면비가 필요했습니다.
 

켈시 만
이번 작품을 만들 때 가장 먼저 결정해야 했던 것 중 하나가 화면비였습니다. 겨우 스토리를 파악한 상태였는데 화면비를 정해야 했죠. 그래서 저는 마크 의견을 전적으로 지지했습니다. 콘솔이 더 길어진 만큼 화면을 넓힌 건 정말 잘한 결정이었어요. 9가지 감정을 모두 화면에 담아야 하기도 했구요. 보기에도 지금의 화면비가 아주 좋아요.

 

마크 닐슨 프로듀서.

이번에는 〈인사이드 아웃 2〉의 출연진에 대해 잠깐 이야기해볼게요. 아요 에데비리와 릴리마르 같은 재능있는 배우도 그렇고, 출연진 구성이 눈에 띌 만큼 ‘다양’해요. 출연진의 다양성을 확보한 배경에 대해 자세히 설명해 주실 수 있는지 궁금합니다. 특히 다양한 인종과 커뮤니티를 대표할 목소리를 고민하고 선정하는 데 있어 어떤 방식으로 접근했을까요?
 

마크 닐슨
우선 영화의 배경이 샌프란시스코였던 점이 자연스럽게 다양성을 더하는 데 도움이 되었습니다. 라일리가 사는 샌프란시스코는 정말 다양한 도시잖아요? 그래서 라일리의 친구 그룹이 어떤지, 팀에서 뛰는 선수들은 어떤지 이야기를 할 때, 베이 지역과 학교 안에 실재하는 다양성, 그리고 아이들이 학교에서 만나는 친구들을 반영하고 싶었습니다.

특히 아이스하키 팀에서의 다양성까지도 반영하고 싶었습니다. 흔히 사람들은 이런 종류의 스포츠를 북쪽에서 온 백인 스포츠라고 생각하죠. 하지만 베이 지역의 유소년 하키를 보면 전혀 그렇지 않습니다. 그런 모습도 반영하고 싶었어요.
 

켈시 만
제가 가장 좋아하는 일이 픽사의 캐스팅팀과 만나는 거예요. 재능 있는 사람들이죠. 만나서 저희 영화에 등장하는 캐릭터가 어떤 캐릭터인지, 저희한테 필요한 게 무엇인지 이야기해요. 그리고 저희도 다양한 출연진을 확보하고 싶다보니 캐스팅팀에 그런 옵션에 대해서도 논의해요. 하지만 대부분의 시간을 캐릭터가 어떠한지, 저희가 어떤 생각을 가지고 있는지에 대해 이야기하는 데 보냅니다.

그리고 다음 미팅에서 캐스팅팀은 저와 마크에게 캐릭터 그림과 “배우 1”, “배우 2”, “배우 3”, “배우 4”라고 적힌 리스트를 줬어요. 배우 이름은 따로 없어요. 저희는 배우가 누구인지 모른 채 캐릭터 그림을 보며 배우의 목소리만을 듣습니다. 그리고 그 캐릭터에 적합한지 확인하죠. 이런 방식이 정말 재미있는 이유는 목소리를 들으면 저희도 배우가 누군지 생각을 하게 돼요. 배우가 누군지 모를 때도 있는데, 나중에 누군지 알게되면 그때부터 그 사람 목소리가 들려요. 이런 게임을 해보면, 목소리만 들어도 바로 알 수 있는 배우가 몇 명 있어요. 물론 저희는 배우가 누구인지는 최대한 배제하고, 그 목소리가 캐릭터에 적합한지만을 생각하려고 노력합니다.
 

마크 닐슨
9가지 감정이 있기 때문에 각 목소리의 위치도 고려해야 합니다. 모든 감정이 한꺼번에 말하면서 목소리가 앞뒤로 섞이니까요. 그래서 저희는 영화를 볼 때 아주 뚜렷하게 구분되도록 서로 구분되는 음역대를 찾았습니다.
 

켈시 만
저희가 캐릭터를 디자인하는 방식도 이것과 아주 비슷해요. 빨간색, 초록색, 파란색 다 색깔이니까요. 색뿐만 아니라 모양도 마찬가지입니다. 결국 〈인사이드 아웃〉에서 다섯 가지 감정은 모두 기본 모양으로 압축되었는데, 이번에는 모든 캐릭터가 저마다 특징을 가지도록 주변에 도형을 추가했습니다.

 

구체적으로 캐릭터들을 이야기해볼까요? 먼저 리자 라피라가 맡은 까칠이부터 시작해보죠.


켈시 만
리자는 정말 대단한 배우예요. 저희에게는 까칠이라는 캐릭터를 구현할 수 있는 사람을 찾는 것이 정말 중요했어요. 마크와 제가 찾던 사람은 성대모사를 하는 사람이 아니라 그냥 그 사람 그대로의 모습이 캐릭터와 맞는 사람이었습니다. 그렇게 까칠이 역에 꼭 맞는 리자를 캐스팅했습니다.

한번은 리자가 머리가 좀 길어서 녹음할 때 한번씩 머리를 만지면서 짜증을 내더라구요. 물어보니 머리 끝에 갈라진 부분split end을 찾고 있는 거였어요. 제가 장난식으로 그거 괜찮은 거 같다고 했더니 리자가 “좋아요, 그럼 그렇게 해드릴게요”라며 제가 “Split end”라고 말할 때마다 기대를 충족시키는 까칠함을 보여주었습니다. (웃음)

리자는 캐릭터에 완전히 녹아들었어요. 정말 재밌는 시간이었습니다. 제 생각에 리자는 코미디를 더 많이 해야 돼요. 〈크레이지, 스투피드, 러브〉(2011)에도 나왔잖아요. 요즘은 액션이랑 드라마를 많이 하고 있는데 리자의 코미디는 정말 훌륭해요.

〈인사이드 아웃 2〉 연기 연출 비법을 알려드리면, 저는 그냥 배우가 하고 싶은 대로 마음껏 할 수 있도록 상황을 던져준 다음에 뒤로 쭉 물러나요. 그런 식으로 반복하며 상황을 즐겼습니다. 다들 훌륭한 재능을 지니고 있기 때문에 이런 단순한 디렉션에서 훌륭한 대사가 나오는 경우가 정말 많았어요. 저는 방향만 말해주고, 더 이상 방해가 되지 않도록 비켜주었습니다.

 

따분이Ennui는 프랑스인으로 설정했는데 특별한 이유가 있나요?


마크 닐슨
초반부에 떠올린 아이디어인데, 우선 캐릭터 코만 봐도 프랑스 사람이잖아요? 그래서 이렇게 하면 왠지 재밌을 것 같았어요. (웃음) 저희는 여러 가능성을 열어두고 오디션을 진행했는데 그중에는 샤덴프로이데Schadenfreude도 있었습니다. 이 역할은 독일 억양을 가진 배우로 캐스팅했는데 이것도 정말 재미있었어요. 최종 결정된 건 지금의 따분이였습니다. 저희 영화의 매력은 새로운 감정이 더욱 복잡한 정서를 표현한다는 점인데, 그래서 새로운 감정 중 하나는 이중언어를 구사할 수 있으면 좋겠다는 생각을 했어요. 기쁨이와 다른 감정들이 보다 정교하고 복잡한 감정으로 대체되는 느낌을 줄 수 있도록 말이죠.


켈시 만
〈인사이드 아웃 2〉의 많은 부분이 나와 남을 비교하는 심리를 다루고 있습니다. 이게 제가 이 작품을 하고 싶었던 큰 이유이기도 해요. 이 나이대는 스스로에게 너무 가혹한 시기예요. 그리고 일종의 강박관념이 있죠. 그래서 저는 10대에 우리에게 어떤 일이 일어나는지, 왜 우리가 그런 일을 하도록 연결되어 있는지 많이 공부했어요. 이 시기에 우리 모두가 가족(과 보호자)을 밀어내고 친구를 가까이하는 데에는 이유가 있습니다. 바로 스스로를 돌보는 독립적인 인격체가 되기 위해서입니다. 보호자로부터 독립하여 한 명의 사회 구성원으로 존재하게 되는 것이죠. 제가 처음 구상한 것 중 하나가 우정의 섬을 거대하게 만들고 가족의 섬을 작게 만드는 것이었습니다.

여러분 모두 공감할 수 있는 부분 아닌가요? 저희 집에서도 지금 일어나고 있는 일이거든요. 마크네 집도 그래요. 이러한 과학적인 이유가 있어요. 그리곤 자신이 세상과 맞는지 확인하죠. 그래서 이 나이에는 적응에 대한 고민이 많기 때문에 늘 자신과 남을 비교하고, 자신이 잘 적응하지 못한다는 생각에 불안해하죠. 그리고 스스로에게 아주 엄격해지고요. 이게 제가 이 영화를 만들고 싶었던 큰 이유입니다. 기쁨이가 따분이와 자신을 비교하며 “난 따분이만큼 못해요”라고 말하길 바랐기 때문이죠. 두 가지 언어를 구사하는 따분이는 그만큼 10대의 기분을 잘 이해하죠.

아시다시피 감정들의 역할은 라일리를 돌보는 거예요. 거의 부모와 같다고 할까요? 기쁨이는 라일리의 부모 같은 면모가 있어요. 라일리를 딸이라고 부르기도 하구요. 그래서 저는 기쁨이와 불안이가 좋은 양육법을 두고 싸우는 것 같다고 자주 말해요. 둘 다 라일리를 사랑하는 마음에서 다투지만, 결국 딸에게 악영향을 주게 돼요. 결국 둘 다 자신의 잘못을 인정하고, 아이를 양육하고 사랑하는 방법을 조정해야 한다는 점을 깨닫습니다. 이게 어쩌면 전체적인 주제이기도 하구요.

 

이번 작품에 새로 등장하는 캐릭터들에 대해 말씀해주고 계신데요, 확실히 캐릭터의 질감이 더 커진 듯한 느낌이 들어요. 새로운 캐릭터를 만들면서 신경을 쓴 부분, 이를테면 개성이라거나 미학성, 혹은 시각적으로 참조한 요소가 무엇인지 궁금합니다.


마크 닐슨
기술적인 측면에서 먼저 얘기하면, 〈인사이드 아웃〉과 〈인사이드 아웃 2〉 사이에는 9년이라는 시간이 있고 우리 모두 알다시피 기술은 계속 발전하고 있습니다. 〈인사이드 아웃〉에서 캐릭터나 세계를 만드는 데 사용했던 기술은 더 이상 픽사에서 사용되지 않습니다. 그렇기 때문에 새로운 기술로 모든 면에서 다른 방식으로 접근하여 기쁨이와 핵심 캐릭터들을 다시 만들어야 했습니다. 모두에게 사랑받았던 〈인사이드 아웃〉 캐릭터들과 비슷하게 만드는 방법을 찾는 데에만 1년이 훨씬 넘게 걸렸어요. 하지만 기술 발전 덕분에 〈인사이드 아웃 2〉를 전작보다 조금이라도 더 멋지게 보이도록 만들 수 있었습니다.
 

켈시 만
〈인사이드 아웃〉과 〈인사이드 아웃 2〉의 캐릭터를 나란히 놓고 항상 비교했던 것 같아요. 과거의 기쁨이와 현재의 기쁨이를 늘 비교하곤 했죠. 그리고 또 현재의 기쁨이를 보며 캐릭터의 느낌을 입히는 데 많은 시간을 보냈습니다. 가끔은 머릿속에 있는 캐릭터에 대한 기억과 실제 모습이 일치하지 않을 때가 있어요. 저도 그렇고 많은 관객이 극장에 들어서기 전에 1편을 다시 볼 거예요. 그렇지만 저희는 너무 전작의 캐릭터와 같은 느낌을 주지는 않으려고 했어요. 누가 전작과 똑같은 기쁨이를 다시 보러 극장에 오겠어요? 하지만 새로운 캐릭터는 무궁한 가능성이 열려있어 정말 재미있었어요. 색깔을 고르는 것도 그랬구요.

〈인사이드 아웃〉에서 진행한 캠페인 중에 각 감정에 어울리는 포스터를 만든 적이 있어요. 버럭이는 캐릭터 성격을 잘 보여주는 빨간색이었고, 정반대로 기쁨이는 온통 노란색이었어요. 누가 봐도 기쁨이처럼 보이는게 즐거운 표정으로 웃고 있어요. 그래서 캐릭터 디자인을 할 때 홍보 캠페인을 어떻게 하면 좋을지도 생각해봤어요. 캐릭터를 순식간에 알려야 하니까 말이죠. 그래서 이번 작품의 모든 캐릭터 포스터와 전작의 포스터를 함께 붙여 놓고 서로 잘 어울리는지 확인했습니다. 결국에는 대가족이 되니까요.


마크 닐슨
이제 색이 다 떨어졌어요. 앞으로 어떤 영화가 나올지 모르겠어요.


켈시 만
그러니까요. 프로덕션 디자이너인 제이슨 디머에게 그냥 세상에 없는 색을 이번에 좀 만들어 주면 안되냐고 계속 물었죠. (웃음)

 

다양한 감정에 대한 이야기를 들어보니 재밌네요. 보다시피 등장인물이 꽤 많은데 여러 감정과 그 사이의 역학 관계를 다루면서 어려움은 없었을까요? 등장인물 간의 밸런스를 유지하는 것도 중요했을텐데요.
 

켈시 만
3개월마다 내부상영을 했던 게 균형을 찾는 데 도움이 되었습니다. 그 결과 지금의 9가지 감정이 나타났어요. 앞서 말씀드린 것처럼 저는 기쁨이가 뭐랄까 압도당하는 부모처럼 느껴지기를 바랐습니다. 저도 부모로서 그런 감정을 확실히 느꼈으니까요. 아이가 막 태어났을 때 부모는 ‘내가 이걸 어떻게 해야 하지?’ 싶다가 어느새 ‘아 내가 할 수 있겠구나’ 생각이 들죠. 그러다가 아이들이 10대에 접어들면 갑자기 상황이 바뀌어 다시 ‘내가 아이들을 전혀 몰랐구나’ 하게 되니까요. 저는 이 게임을 전혀 이해하지 못했어요. 대체 이 게임의 룰이 무엇인지도 도무지 알 수 없었구요. 그래서 기쁨이도 이러한 느낌을 경험해보길 바랐어요. 기쁨이가 압도당하는 느낌을 받길 바랐고, 관객에게도 이러한 느낌을 전달해주고 싶었어요.

그리고 캐릭터가 너무 많았어요. 정말 헤아릴 수 없을 정도였죠. 저는 첫 프레젠테이션을 할 때부터 불안이를 본부를 장악하는 새로운 감정으로 염두에 두고 있었습니다. 하지만 캐릭터가 너무 많다 보니 중간에 길을 잃었어요. 그래서 제 첫 번째 과제는 말씀해주신 것처럼 균형을 잡는 것이었습니다. 그게 제가 스크리닝에서 받은 피드백이었어요.


마크 닐슨
작품에 너무 뭐가 많다.


켈시 만
맞아요. 제가 이 작품에 뛰어들었던 이유 중에 하나가 이런 점이었는데, 작품에 이런 저런 걸 너무 많이 넣었다는 말을 들었죠. 개발 단계에서 전작의 감독인 피트 닥터는 무엇을 할지 뚜렷한 계획이 없었어요. 그는 그저 다른 이야기를 할 기회가 있을 거라고만 생각했죠. 피트는 제게 몇 가지 아이디어를 제시해 달라고 했고, 저는 10대 라일리를 이야기했습니다. 피트를 불러서 우리가 할 수 있는 세 가지 아이디어를 발표했던 게 기억나요. 그리고 이게 딱 맞아 떨어졌어요. 덕분에 픽사 영화에 어울리는 모든 것을 다 갖춘 것 같아요. 진정성이 가득하고 웃음도 있죠. 아이디어가 계속 나왔고 정말 재밌게 만들 수 있을 것 같았어요. 그런데 첫 번째 시사회에서 그 아이디어들을 모두 보여줬더니 다들 “좋은 아이디어가 너무 많아요. ‘너무’ 많아요.”라고 하더군요. 그래서 단순화가 필요했어요.

 

앞서 살짝 언급하셨는데 이번 영화는 1편의 속편이긴 하지만 새로운 감독과 새로운 시나리오 작가가 참여했습니다. 관객들이 어떤 차이를 기대할 수 있을까요?


켈시 만
〈인사이드 아웃〉을 제작하던 시기에도 저는 픽사에서 다른 작품을 하고 있어서 모든 상영회에 참여했습니다. 픽사에서 일하는 모든 사람들이 그렇듯 저도 다른 작품을 많이 보고 영화에 도움을 주었죠. 하지만 저는 이번 작업으로 ‘인사이드 아웃’ 프랜차이즈에 처음 참여하는 느낌이에요. 그래서 저는 균형을 맞추고 싶었어요. 저는 처음이지만 마크는 전작에도 참여했잖아요? 또 전작의 감독과 프로듀서였던 피트 닥터와 조나스 리베라가 총괄 프로듀서를 맡기도 했습니다. 제가 작품에 데려온 첫 사람은 전작의 시나리오 작가였던 멕 러포브입니다. 마크가 합류하기 전에도 저와 멕은 함께 일했어요. 작년에 마크가 데이브 홀스타인을 영입하면서 멕과 데이브가 시나리오를 썼는데, 그 전까지 오랫동안은 저와 멕 둘이서 작업을 했습니다. 멕은 〈인사이드 아웃〉에도 참여했기 때문에 균형이 잘 잡혀있어 좋았습니다.

픽사에서 초기 제작 단계에 정말 마음에 와 닿는 조언을 해주었습니다. 바로 오리지널 작품에 대해 더 많이 생각할수록 좋은 결과를 얻을 수 있을 거라는 말이었는데요, 초기 단계에서 저는 제가 재밌게 본 영화의 속편을 모두 리스트업 했습니다. 그중에는 그다지 성공하지 못한 작품도 있는데, 그럼에도 왜 제가 그 작품을 좋아했는지, 그리고 왜 작품이 잘 안 됐는지 살펴보았습니다. 그렇게 해보니 중요한건 변화와 발전인 것 같아요. 그래서 이번 작품은 〈인사이드 아웃〉과 동일한 요소가 많이 들어있고, 전작이 했던 것을 다시 보여주고 있기도 합니다.

저는 〈인사이드 아웃〉의 감독이자 최고 크리에이티브 책임자인 피트 닥터에게 고맙다는 말을 하고 싶어요. 그는 제가 영화에 몰입할 수 있도록 공간을 마련해 주었습니다. 그러니까 우리가 알고 있는 ‘인사이드 아웃’ 세계 안에서 제가 오리지널 영화를 만들 수 있도록 공간을 허락해 주었어요. 덕분에 작품을 통해 한 인간으로서의 제 모습과 아버지로서의 제 모습을 영화에 고스란히 담아낼 수 었어 정말 고마울 따름입니다. 제가 영화에 잘 녹아들 수 있었던 것은 피트 닥터의 리더십 덕분이에요.


마크 닐슨
저는 제작진의 대다수가 이 이야기에 대한 믿음이 있었다는 점을 덧붙이고 싶습니다. 켈시가 경영진과 제작진에게 자신의 개인적인 이야기를 들려준 적이 있는데 이때 사람들이 크게 공감하며 작품에 힘을 더 실어주었어요. 작품에 대한 믿음이 있었기 때문에 모두 더 작품에 집중했고, 켈시가 가장 의미 있는 방식으로 이야기를 전달할 수 있도록 사방에서 힘을 보탰습니다.

 

든든한 지원군이네요. 그런데 반대로 생각해보면, 피트와 로니가 만들어 놓은 세계에 발을 들여놓는 데 어려운 점도 있었을 것 같아요. 가장 큰 도전은 무엇이었나요?
 

마크 닐슨
〈인사이드 아웃〉은 픽사의 보석 중 하나예요. 내부적으로도 이 작품을 스튜디오의 최고작 중 하나로 꼽고 있습니다. 전 세계적으로 사랑받았고 재미있었죠. 감동적이었고, 다른 픽사 영화들보다 훨씬 더 유의미한 영향력을 끼친 작품입니다. 교육자와 심리학자들이 〈인사이드 아웃〉을 아이들과 감정에 대해 이야기하는 도구로 유용하게 사용한다고 듣기도 했죠. 그래서 속편을 만들며 중요했던 것은 작품을 통해 전달할 메시지가 분명해야 했다는 점입니다. 첫 번째 작품처럼 의미 있는 작품이면서 동시에 관객에게 놀라움을 선사할 수 있는 다른 무언가가 필요했구요. 그래서 이번 작품에서도 저희가 가치 있다고 생각하는 무언가를 만들어 전달해야 한다는 압박감이 컸습니다.

 

〈인사이드 아웃 2〉는 사춘기를 다루고 있습니다. 사춘기는 당시에 보는 것보다 지나고 나서 돌아보는 것이 더 재미있어요. 그렇다면 지금 사춘기를 겪고 있는 10대 관객이나 아직 사춘기를 겪지 않은 어린 관객이 이 영화를 본다면 어디서 재미를 찾을 수 있을까요?
 

켈시 만
초창기에는 이 부분이 정말 중요했던 것으로 기억해요. 조금 전 마크가 말한 것처럼 〈인사이드 아웃〉은 정말 재미있고, 풍부한 상상력으로 세상에 의미 있는 영향력을 행사하는 작품이었어요. 그래서 반복해서 볼 수 있는 영화예요. 한 번 재미있게 볼 수 있는 영화는 많은데 두고 두고 반복해서 보는 영화는 많지 않아요. 그리고 제가 만들고 싶은 영화는 후자이고요. 〈인사이드 아웃〉은 엄청나게 감동적이고, 좋은 의미를 지닌 작품인 동시에 아주 재미있는 영화이기도 했죠. 그래서 제가 많이 신경 쓴 부분이 엔터테인먼트적인 요소입니다.

제가 정말 중요하게 생각했던 게 재미였어요. 저와 제작진도 재미있다는 확신을 가져야 그게 화면에 그대로 반영이 돼요. 운 좋게도 저는 감독이라는 위치에 있지만 저 또한 오랫동안 스토리 부서에 있었기 때문에 스태프들이 재미난 아이디어를 던져주는 걸 귀기울여 듣고 작품에 넣어요. 특히 무거운 주제를 다룰 때에는 영화를 더 재미있게 만드는 게 제 목표였습니다. 가끔은 저희가 너무 사실적으로 그려내 재미없다는 생각이 든 적도 있어 수정하기도 했어요. 처음에 불안이는 뭐랄까 악당 같았어요. 저 여자는 왜 저런 짓을 하는 걸까 하는 생각이 들고요. 하지만 모든 감정은 존재 이유가 있어요. 우리를 돕고 보호하기 위해 존재하는 것이죠. 불안이도 우리를 보호하기 위해 존재합니다.

소심이와 불안이는 차이가 있는데, 소심이는 호랑이를 실제 마주쳤을 때 느끼는 감정 같이 상황에 직면한 위협에 대한 느낌이라 보호 기능이 너무 많이 발동될 수 있어요. 불안이는 위협을 감지했을 때 느끼는 감정입니다. 모퉁이에 호랑이가 있을 것 같다거나 저 덤불에 호랑이가 있을 것 같다거나 하는 식이죠. 사방에 호랑이가 있다고 생각하면 아마 항상 긴장하게 돼 조금 더 안전할 수는 있지만 우리 몸에 무리가 갈 거예요. 그래서 처음에는 너무 지나친 불안이 라일리를 힘들게 했어요. 그리고 이러한 불안의 대부분은 자신이 부족하다는 생각과 관련 있습니다. 다시 말하지만, 다른 사람과 자신을 비교하면서 자신을 사랑하지 않는 것이죠. 이러한 검열에서 저희가 균형 감각을 가지고 재미있게 그려내면, 10대뿐만 아니라 10대였던 사람이나 곧 10대가 될 사람 모두 공감할 수 있는 작품이 될 거라 생각합니다.

 

이번엔 애니메이션 관련 질문을 드릴게요. 애니메이션 종사자들 사이에서는 2D 애니메이션에 대한 그리움이 항상 존재한다고 들었습니다. 새로운 다크 시크릿 캐릭터는 전통적인 애니메이션 스타일에 대한 오마주인가요?
 

켈시 만
〈인사이드 아웃〉에서는 카메라에 잡히지 않아서 몰랐던 새로운 장소를 다뤄보고 싶었어요. 제가 가고 싶은 장소에 대해 생각하다가 라일리의 비밀을 간직하고 있는 곳으로 가보자는 아이디어가 떠올랐고 정말 멋질 것 같았어요. 초기 구상에서는 비밀을 안전하게 맡길 수 있는 은행 같은 곳으로 생각했죠. 이런 대사도 아마 영화에 넣었던 것 같아요. 비밀을 우리에게 가져다 주면 우리가 안전하게 보관해 주겠다 뭐 그런 거죠. 그런데 저희는 이곳을 은행 같은 감옥으로 발전시켰습니다. 그렇지만 라일리의 비밀을 대변하는 캐릭터가 나오면 정말 재미있을 것 같았고, 그중 하나로 라일리가 여전히 즐겨보지만 아무에게도 말하지 않는 어린이 TV쇼 진행자를 등장시켰습니다. 사실 아이들이 좀 커서도 어린이 TV쇼를 혼자서 보는 경우가 꽤 있어요. 저도 어렸을 때 그랬구요. 저는 〈세서미 스트리트〉를 좋아했어요. 머펫도 좋아했고 짐 헨슨의 열렬한 팬이었습니다. 저는 〈세서미 스트리트〉의 타깃 시청 연령을 훨씬 뛰어넘어 시청했는데, 개인적으로 저는 〈세서미 스트리트〉가 모든 사람을 위한 프로그램이었다고 생각해요.

저희는 이 캐릭터로 어린이 TV쇼의 진행자를 설정하기로 했는데, 이런 프로그램이 많잖아요? 그래서 어떤 캐릭터로 만들지 고민하던 중에 누군가 2D로 해보면 어떻겠느냐고 아이디어를 줬어요. 저희 팀에는 2D 애니메이터로 시작해서 이제 3D 애니메이터가 된 애니메이터가 몇 명 있거든요. 이 친구들은 당연히 3D 애니메이션도 좋아하지만 한번씩 2D 근육을 스트레칭하는 것도 좋아하죠. 그래서 저희는 ‘블러피Bloofy’ 캐릭터를 2D 캐릭터로 만들면 정말 재미있을 거라고 생각했습니다.

 

이번 영화는 부모님들에게도 많은 이야기를 하고 있는 것 같습니다. 감독님도 부모님이잖아요? 처음 시작부터 이렇게 구상하신 걸까요?
 

크 닐슨
〈인사이드 아웃〉에서 피트 닥터 감독은 딸의 관찰하며 딸의 변화를 바탕으로 영화를 만들었습니다. 그래서 작품의 주인공인 기쁨이는 다른 모든 감정과 마찬가지로 모든 면에서 부모의 관점에서 접근합니다. 이 작품은 우리 내면에서 어떤 일이 일어나고 있는지에 대한 이야기이기 때문에 비록 라일리가 10대 소녀라 할지라도 부모로서의 관점이 아무래도 주가 되고 있어요. 저희에게는 라일리와 라일리의 이야기를 진정성 있게 표현하는 것이 중요했고, 이 시기의 10대 소녀가 어떠한지 진실되게 그려내기 위해 여러 그룹과 작업했습니다. 그리고 영화 속 기쁨이의 사랑과 불안이의 사랑은 모두 라일리를 위한 부모의 온전한 사랑에서 나온 것이기 때문에 많은 분들이 공감할 수 있을 거예요. 작품의 주된 갈등은 기쁨이와 불안이가 라일리를 위하는 방법에 대해 서로 다른 생각을 가지고 있다는 점에서 시작됩니다. 라일리가 하키 캠프에 가는 길에 친구로부터 충격적인 소식을 듣게 되면서 갈등은 더욱 고조되고요.

 

이제 마지막 질문입니다. 픽사 영화는 여러 층위의 의미와 주제를 담고 있는 경우가 많아요. 〈인사이드 아웃 2〉에서 전달하고 싶었던 전편과 구분되는 핵심 주제가 있을까요?
 

켈시 만
〈인사이드 아웃 2〉는 10대가 되면 떠오르는 감정과 생각에 관한 이야기입니다. 여기엔 쉽게 해결되지 않는 생각과 감정이 있어요. 항상 관리하고 대처해야 하는 것들이죠. 처음에는 불안이를 없애면 된다고 생각할 수 있지만, 불안이 또한 라일리에게 도움이 되기에 존재하고 있습니다. 그렇기 떄문에 불안이를 없애려 할 게 아니라 관리하는 방법을 배워야 하는 거죠.

이런 여러 생각은 제 개인적인 부분에서 온 게 많은데, 작업을 하며 제 모든 사진을 스캔한 적이 있습니다. 그 사진들을 살펴보다가 제 생일 사진에서 재미난 걸 발견했습니다. 5살 때 제가 생일 케이크를 바라보며 활짝 웃고 있는 사진이 있었어요. 정말 행복한 아이였어요. 그날은 제 주변을 둘러싼 모든 친구와 가족들이 저를 축하해주고 있었고 저도 100% 저라는 사람을 축하하고 있었어요. 그런데 제가 8살이 되자 미소가 점점 작아지고, 11살이 되자 급기야 웃음기가 사라지는 걸 볼 수 있었어요. 그리고 13살이 된 생일날 사진을 보면 이제 제가 케이크만 쳐다보고 있는 모습을 볼 수 있어요. 그땐 생일 축하 노래를 듣는 게 정말 싫었어요. 아마 주목받는 게 싫었던 것 같아요. 모두가 저를 쳐다보는 게 싫었고, 제가 정말 이렇게 축하받을 사람인가 싶었죠.

이 시기에는 자의식이 엄청 강해지고, 남과 나를 비교하며 스스로에게 엄격해지는 시기여서 그랬던 것 같아요. 그게 제가 이 영화에서 다루고 싶었던 내용이자 영화를 만든 이유입니다. 그래서 라일리가 겪는 일을 기쁨이도 겪게 하고 싶었어요. 〈인사이드 아웃 2〉는 자기 연민self-compassion과 자기 수용self-acceptance에 대한 이야기입니다. 세상은 이런 영화를 필요로 하거든요. 특히 10대에게요. 〈인사이드 아웃〉은 재미도 있었지만 세상에 의미 있는 메시지를 던진 작품이었어요. 이번 작품도 특히 청소년에게 조금이라도 좋은 영향을 미칠 수 있었으면 하는 바람입니다. 그게 바로 이 영화의 핵심이고 우리가 영화를 만든 이유니까요. 오늘 저희 영화를 위해 이렇게 시간을 내주셔서 정말 감사드립니다.

 

이미지 제공 월트디즈니 컴퍼니 코리아

 


 

 

* 《쿨투라》 2024년 6월호(통권 120호) *


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